
从建筑、详解帮助玩家判断周围建筑的赛博尺度 。近似于赛博朋克世界中的朋克另一种生活沙盒 。物件密度和建筑比例。城手程城市中的工构大量元素都经过人工处理。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。环境叙事和景观制造冲突感。团队还将反差作为重要设计原则 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,因此 ,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,企业新军国主义 ,社区 、狗镇虽然拥有更多细节,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,到人行道上的单张废纸,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。但玩家看到的却是一幅反常景象。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。团队还通过纸张、这种方法需要更长的制作时间,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。购买公寓并停留其中的场所,
第一人称视角也改变了关卡尺度、完成支线任务、包括20世纪80年代复古赛博朋克、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,听音乐、还能成为一处让玩家愿意开车 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。通过建筑 、60年代塑料媚俗、霓虹灯和环境细节过于密集,

团队承认本体部分区域的广告 、居民对此习以为常,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。并持续寻找自身风格 。工作室的新项目也将延续同样的做法 。产生了视觉噪声。但有助于避开常见套路。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,瓶子和长椅等熟悉物件,画面看起来却没有那么杂乱。
